PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah nampak. Dimana setiap
gerak-gerik dan liku-liku kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh adannya
informasi yang kemudian informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu pengetahuan
dan teknologi.
Komputer
merupakan salah satu teknologi yang paling pesat perkembangannya. Pada saat
pertama kali ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat bantu untuk
mempercepat proses hitung menghitung. Komputer dari generasi ke
generasi mengalami perkembangan dalam hal pengolahan data baik kapasitas maupun
kecepatannya. Data yang diolah tidak hanya berupa teks atau angka, tapi kini
komputer dapat mengolah gambar/grafika. Komputer yang memiliki piranti grafis
untuk mengolah gambar atau grafika disebut grafis komputer.
Dulu
karya grafis diolah memakai teknologi analog. Dalam teknologi ini
gelombang direkam atau dipakai dalam wujud aslinya. Sebagai contoh, dalam dunia
fotografi konvensional kamera menangkap image yang berasl dari sinar yang
dipantulkan oleh objek. Sinar pantul ini merupakan gelombang analog
dan jejak intensitas cahaya yang tertinggal/terekam pada klise film juga
gelombang analog. Jejak analog ini bisa dibaca, ditransfer ke media khusus peka
cahaya sehingga menghsilkan karya grafis.
Dewasa
ini pengolahan grafis cenderung memakai teknologi digital. Dalam
teknologi ini image analog yang ditangkap kamera digital dibagi-bagi menjadi
unsur-unsur gambar paling kecil lalu diubah menjadi bit dan disimpan dalam
perangkat digital.
Grafika
komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara
untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin
(komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model
suatu objek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi
lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.
Istilah
grafis komputer mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan hanya
teks atau suara. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh
semua aspek. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik
statistik kompleks dalam bentuk yang lebih muda untuk memahami dan
menafsirkannya. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia pada komputer grafis
memungkinkan pengguna dapat memvisualisasikan data mereka dan juga komputer
grafis banyak digunakan dalam banyak disiplin
ilmu.
B. Rumusan
Masalah
Dari latar belakang yang telah
dipaparkan di atas, penulis dapat merumuskan masalah yang akan dikaji
yaitu:
1. Jelaskan tentang pengertian
grafika komputer!
2. Bagaimana
sejarah perkembangan grafika komputer?
3. Jelaskan
penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan !
C. Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan makalah
ini untuk mengetahui:
1. Pengertian
grafika komputer
2. Sejarah
perkembangan grafika komputer
3. Penerapan grafika
komputer pada berbagai bidang kehidupan
BAB
II
TINJAUAN
PUSTAKA
1. PENGERTIAN GRAFIKA
KOMPUTER
Grafika
komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan
komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan
atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia
nyata (Wikipedia).
Grafis
(graphic) adalah presentasi visual dari sebuah image yang bertujuan memberi
tanda, informasi, ilustrasi atau sekedar hiburan. Image (citra atau gambaran
dapat diartikan sebagai kesan visual yang ditangkap oleh indera penglihatan
ketika mengamati suatu objek. Manusia mentransformasi image ke dalam berbagai
jenis media seperti kertas, kanvas, layar komputer atau jenis lainnya sehingga
menghasilkan presentasi dari image itu. Grafis komputer membutuhkan dukungan
piranti grafis. Piranti grafis adalah segala peripheral dan perangkat lunak
komputer yang bisa menjadikan komputer memiliki kemampuan untuk menampilkan
serta memanipulasi image digita (http://wawan.Sman1cepu.sch.id).
Komputer
grafik (computer graphics) adalah seperangkat alat yang terdiri dari hardware
dan software untuk membuat gambar, foto, grafik atau citra realitic untuk seni,
game, dan film animasi. Dalam komputer grafik terdapat elemen dasar yaitu
titik, garis, segi empat dan lingkaran. Elemen dasar itu dapat dikombinasikan
untuk menghasilkan objek yang lebih kompleks.
Grafika
komputer (inggris: computer graphics) adalah bagian dari yang berkaitan dengan
pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari
grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi
grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing) dan pengenalan pola
(pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah
visualisasi data
Secara
umum visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata
telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi
lukisan di dinding gua dari manusia purba. Pada saat ini visualisasi telah
berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan , visualisasi
desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran dan lain-lain. Bagian
dari grafika komputer meliputi:
1. Geometri :
mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang untuk menciptakan gambar 2D
atau 3D
2. Animasi
: cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan untuk menampilkan
tingkah laku objek
3. Rendering
: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya agar gambar yang
diproduksi lebih solid dari model yang dibentuk
4. Citra
(imaging) : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar
dengan cara di desain dengan tangan atau hasil dari scan.
Grafis
komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik
(gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer.
Salah satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain grafis
(Nana Ramadijanti). Komputer grafis 2D adalah generasi komputer berbasis gambar
digital. Komputer grafis 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang pada
awalnya dikembangkan pada saat pencetakan tradisional dan teknologi menggambar
seperti kartografi, gambar teknik, iklan dan lain-lain. Dalam aplikasi, gambar
2D bukan hanya dari objek dunia nyata tetapi artefak independen dengan nilai
tambah pembuatnya. Komputer grafis 3D adalah representasi dari data geometrik 3
dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap
grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real
time) untuk keperluan animasi.
2. Sejarah
Perkembangan Grafika Komputer
Grafika
komputer adalah disiplin ilmu yang menghasilkan picture atau image dengan
menggunakan komputer telah secara luas digunakan. Sejarah
perkembangan grafika komputer diawali pada tahun 1950-an (Chandra T
& Simarmata J).
- Pada
tahun 1950-an, keluarannya via teletypes, lineprinte dan Cathode Ray Tube
(CRT). Suatu picture bisa direproduksi menggunakan karakter gelap dan terang.
Tahun 1950: Ben Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu osiloskop
yang dihasilkan oelh suatu mesin (analog) elektronik.
- Pada
tahun 1960-an merupakan permulaan grafik interaktif modern, keluarannya adalah
grafis vektor dan grafik interaktif. Kemajuan dalam komputer grafis adalah
berasal dari seorang mahasiswa MIT, Ivan Sutherland. Tahun 1963 Ivan Sutherland
menciptakan program Sketchpad yaitu sebuah sistem komunikasi grafis manusia dan
mesin dengan fitur-fiturnya adalah:
o Pop
up menu
o Penggambaran
constraint based
o Pemodelan
hirarki
o Utilized
lightpen untuk interaksi
Ivan Sutherland merumuskan gagasan
dalam penggunaan primitif, lines polygons, arcs dan lain-lain batas atasnya. Ia
mengembangkan dragging, rubberbanding dan transforming algorithms serta
memperkenalkan struktur data untuk penyimpanan. Ia dipertimbangkan sebagai
pendiri grafika komputer.
Dengan menggunakan light pen,
sketchpad dapat menggambar bentuk sederhana pada layar komputer. Light pen itu
sendiri memiliki sel foto listrik kecil di ujungnya.
- Pada
awal tahun 1970-an, keluaran menggunakan raster display, kemampuan grafik masih
tipis dan tebal. Tahun 1973, John Whitney. Jr. And Gary Demos –
“Westworld”, adalah film yang pertama kali menggunakan grafika komputer.
- Pada
tahun 1980-an keluarannya adalah grafik raster built-in, gambar bitmap dan
pixel. Biaya-biaya komputer pribadi berkurang secara drastis, trackball dan
mouse menjadi alat interaktif yang baku. Tahun 1984, Waveron tech. –Polhemus,
perangkat lunak pertama grafik 3D. Tahun 1987: IBM – VGA, dikenalkan Video
graphics Array. Tahun 1989 dibentuk Video Electronics Standards Association
(VESA)- SVGA, Super VGA
- Pada
tahun 1990-an, sejak diperkenalkan VGA dan SVGA, komputer pribadi
bisa dengan mudah menampilkan gambar hidup dan gambar photo-realistik. Gambar
3D renderings menjadi kemajuan utama dan mampu merangsang aplikasi grafik
sinematik. Tahun 1993, University Of Illionis – Mosaic, Web browser grafik
pertama.
- Pada
tahun 2003: ID Software – mesin grafik Doom
3. Penerapan
Grafika Komputer pada berbagai bidang kehidupan
Semakin
canggih paralatan pendukung grafika komputer yang beredar di pasaran semakin
banyak bidang yang memanfaatkan grafika komputer. Pada berbagai bidang
kehidupan semakin sering memanfaatkan grafika komputer dalam memvisualisasikan
kegiatan-kegiatan yang sedang berlangsung di lingkungan tersebut.
Penerapan
grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan antara lain:
1. Dalam
bidang sains, teknologi dan bisnis, banyak dimanfaatkan pemakaian bentuk grafik
2 dan 3 dimensi (grafik 2D dan 3D) untuk menunjukkan suatu fungsi matematis,
fungsi-fungsi ekonomi, histogram, diagram batang, pie chart dan lain-lain.
Grafik-grafik yang dihasilkan dalam bidang tersebut digunakan terutama untuk
menyajikan kecenderungan dan pola ataupun peramalan dari suatu fenomena yang
cukup rumit, serta membantu para manjer dalam pembuatan keputusan sehubungan
dengan pekerjaan masing-masing.
2. Dalam
bidang kartografi, grafika komputer banyak digunakan untuk menyajikan informasi
geografis dan fenomena-fenomena alamiah lainnya. Contoh pemakaian grafika
komputer dalam bidang tersebut antara lain untuk menyajikan peta-peta
geografis, peta cuaca, peta eksplorasi minyak dan penambangan dan lain-lain.
3. Pembuatan
sebuah film bisa dikategorikan dalam kelompok animasi. Jika melihat ke layar
televisi maka akan ditemukan semakin banyak film kartun dengan teknik penyajian
yang semakin menarik dan gambar yang juga semakin lembut.
Flight simulator merupakan contoh
pemanfaatan grafika komputer yang canggih dalam segi simulasi dan animasi.
Simulator tersebut tidak hanya membangkitkan gambar-gambar yang menunjukkan
bahwa bumi berada dalam keadaan diam dan pesawat dalam keadaan bergerak, tetapi
juga bisa membangkitkan efek-efek khusus misalnya kabut, lampu di waktu malam,
badai, awan, hujan dan lain-lain.
4. Dalam computer-aided
design (CAD), grafika komputer bisa digunakan untuk merancang
komponen-komponen dari sistem mekanis, elektris, elektro-mekanis maupun piranti
lainnya. Sistem-sistem tersebut menvakup struktur bangunan, badan-badan mobil,
pesawat terbang dan sebagainya. Penekanan di bidang tersebut adalah dihasilkannya
citra dengan ketelitian yang sangat tinggi. Selain itu citra yang dihasilkan
dari CAD bisa dipakai sebagai masukan bagi suatu sistem yang akan mengevaluasi
model yang digambar sesuai kebutuhan.
5. Dalam process
control, misalnya untuk flight simulator, operator hanya berinteraksi
dengan suatu keadaan yang disimulasikan bukan berinteraksi langsung dengan
dunia nyata. Dalam beberapa terapan, operator bisa berinteraksi langsung dengan
dunia nyata melalui tampilan yang tersaji dalam komputer. Pada reaktor-reaktor
kimia, pabrik-pabrik dan jaringan komputer, misalnya sensor sering dipasang di
bagian-bagian kritis. Sensor-sensor tersebut kemudian dihubungkan ke sebuah
komputer yang bisa menampilkan citra grafis sehingga operator bisa dengan mudah
mengamati bagian-bagian kritis dari reaktor, pabrik maupun
jaringan komputer melalui tampilan layar komputer.
6. Dalam
bidang otomasi kantor dan publikasi elektronis, grafika komputer dimanfaatkan
untuk menghasilkan naskah-naskah yang tidak hanya terdiri tulisan tetapi juga
dilengkapi dengan gambar, bagan atau informasi 2D lainnya.
7. Dalam
bidang seni dan komersial, grafika komputer dimanfaatkan untuk membuat ulang
gambar-gambar yang memiliki nilai historis tinggi dan yang penting untuk
dilestarikan seperti lukisan dari pelukis terkenal. Selain itu, grafika
komputer juga dimanfaatkan dalam pembuatan iklan atau logo dari suatu produk.
8. Dalam
bidang antarmuka grafis (Graphical User Interface/GUI), grafika komputer
seolah-olah menyediakan suatu bahasa antarmuka pemakai (user
interface) yang baru. Hal itu dikarenakan dialog antara pemakai
dan komputer tidak lagi hanya dilakukan melalui suatu perintah yang harus
diketikkan, tetapi pemakai juga bisa memilih suatu simbol atau iconyang
tersedia untuk mengerjakan aktivitas yang diinginkan. Pemilihan icon bisa
dilakukan menggunakan piranti pembantu seperti mouse, lighpen dan lainnya.
9. Game,
merupakan produk yang sangat disenangi bukan hanya oleh anak-anak tetapi orang
dewasa juga menyukainya. Berbagai game dimainan di komputer, video player
dengan monitor TV dan ada pula yang menggunakan perangkat khusus. Alat input
interaktif seperti mouse dan joystick diperlukan untuk aplikasi game. Game
dibuat untuk penggunaan komputer PC maupun komputer dengan perangkat khusus.
BAB III
PEMBAHASAN
A. Grafika
Komputer
Grafika
komputer merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang perkembangannya
terbilang sangat pesat. Penggunaan
grafika komputer sangat terasa manfaatnya hampir di seluruh kegiatan, terutama
yang berhubungan dengan komputer. Pada
kenyataannya, sebagian besar kegiatan manusia memanfaatkan grafika
komputer. Indsutri film, televisi,
desain grafis dan arsitektur adalah beberapa contoh kegiatan yang banyak sekali
memanfaatkan grafika komputer. Bidang ilmu murni seperti Fisika, Matematika,
Kimia dan Biologi pun merasakan manfaat dari grafika komputer. Bidang-bidang tersebut memanfaatkan grafika
komputer untuk visualisasi model-model objek yang secara kasat mata mustahil
terlihat seperti; atom, sel dan bakteri.
Bahkan perkembangan bidang-bidang tersebut menjadi semakin cepat, karena
para ilmuwan semakin berani melakukan eksperimen tanpa takut melakukan
kesalahan yang mengakibatkan kerugian besar, sehingga mereka dapat menghasilkan
penemuan-penemuan baru.
Pada
saat ini industri film dan game adalah yang betul-betul telah merasakan manfaat
dari grafika komputer. Saat ini, film
yang digemari bukan lagi film-film kartun, tetapi film animasi yang menggunakan
teknologi 3D(tiga dimensi). Dengan
grafik 3D(tiga dimensi), dapat dihasilkan suatu objek yang menyerupai bentuk
aslinya. Hal yang sama terjadi pada
industri game. Jika dulu game-game yang
digemari masih dalam bentuk dua dimensi (2D), dengan teknologi yang ada
sekarang dapat dihasilkan suatu game yang lebih realistis karena sudah dalam
bentuk tiga dimensi.
Bidang-bidang
yang berhubungan dengan grafika komputer sudah menjadi alternatif pilihan
pekerjaan yang banyak diminati di Indonesia, seperti; desain grafis, pengolahan
citra dan digital fotografi. Pada bidang
ini juga, Indonesia tidak mengalami ketertinggalan yang jauh jika dibandingkan
dengan bidang ilmu komputer yang lain seperti jaringan komputer dan
pemrograman. Bahkan banyak ditemui
orang-orang yang sudah sangat ahli pada bidang-bidang yang digelutinya.
B. Manfaat Grafika Komputer
Manfaat
yang dihasilkan dari Grafika Komputer antara lain :
1. Di Bidang Pendidikan
Grafik
komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada
siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan
penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua
materi yang telah diajarkan, tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk
dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik,
gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia, dan sebagainya. Contohnya :
Desain kerangka manusia
2. Di Bidang Hiburan
Tidak
memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan
grafik komputer. Mulai dari film kartun, iklan di TV dan sampai acara sinetron
sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer. Grafik komputer disini berupa
efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik. Contohnya : Desain Film
Kartun The Smurfs.
3. Di Bidang Perancangan
Pada
bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model
objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur
bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis
seperti autocad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam
perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan
menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya. Contohnya : Desain
Arsitektur/Teknik Sipil/Interior
C. Elemen-Elemen Dasar Desain Grafis
1. Elemen Geometri
a. Transformasi dari suatu konsep (atau
suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu
komputer :
- Shape/bentuk
- Posisi
- Orientasi (cara pandang)
- Surface Properties / Ciri-ciri
Permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric Properties / Ciri-ciri
volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis
warna)
- Dll.
b. Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
- Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi
yang besar dari segi bersudut banyak,
dihubungkan satu sama lain.
- Bentuk permukaan bebas: menggunakan
fungsi polynomial tingkat rendah
- CSG: membangun suatu bentuk dengan
menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
2. Titik
Untuk menggambar titik
(point) digunakan perintah point(x,y) dimana nilai x dan y adalah koordinat
pada layar. Sedangkan untuk membuat garis digunakan perintah
lines(x1,y1,x2,y2). Contoh program :
int d = 40;
int p1 = d;
int p2 = p1+d;
int p3 = p2+d;
int p4 = p3+d;
size(200, 200);
background(0);
//Draw line from
location (50,50) until (100,150)
stroke(255);
line(50, 50, 100, 150);
// Draw gray box
stroke(255);
line(p3, p3, p2, p3);
line(p2, p3, p2, p2);
line(p2, p2, p3, p2);
line(p3, p2, p3, p3);
// Draw white points
stroke(255);
point(p1, p1);
point(p1, p3);
point(p2, p4);
point(p3, p1);
point(p4, p2);
point(p4, p4);
3. Garis
Untuk
mengubah warna garis, dapat digunakan perintah stroke(x) atau stroke(r,g,b).
Selain itu ketebalan garis dapat kita atur dengan menggunakan
perintah
strokeWeight(x) dengan nilai x adalah jumlah ketebalan pixel. Jika ingin
merubah tampilan ujung garis, dapat juga kita tambahkan perintah
strokeCap(mode). Mode yang digunakan adalah SQUARE, ROUND dan PROJECT. Contoh
program:
size(200, 200);
background(0);
// Draw white line
standart
stroke(255);
line(25, 5, 175, 5);
// Draw red line
stroke(255,0,0);
line(25, 25, 175, 25);
// Draw Green line with
5 points thicknes
stroke(0,255,0);
strokeWeight(5);
line(25, 50, 175, 50);
//Draw Blue line with
10 thickness and square tip line
stroke(0,0,255);
strokeWeight(10);
strokeCap(SQUARE);
line(25, 75, 175, 75);
4. Lingkaran
Untuk
membuat objek bundar dapat menggunakan beberapa cara bentuk, yaitu ellipse dan
busur. Untuk bentuk ellipse dapat digunakan perintah ellipse(x,y,width,height)
dengan nilai x dan y adalah sebagai pusat ellipse Sedikit berbeda dengan
penggunaan busur (arc). Pada ellipse kita dapat membuat bentuk bundar secara
utuh, namun pada busur kita dapat membuat bentuk bundar hanya sebagian dalam
arti kurva terbuka. Perintah yang digunakan adalah
arc(x,y,width,height,start,stop), x dan y adalah posisi pusat busur, width
adalah lebar dan height adalah tinggi. Penggunan start pada arc adalah posisi
awal penggambaran dan stop adalah posisi akhir penggambaran busur
D. Materi dalam Grafika Komputer
Di
dalam Grafika Komputer, terdapat materi dasar yang wajib dipelajari, antara
lain.
1. Primitive Object
2. Objek 2 Dimensi
3. Transformasi Object
4. Interaksi Keyboard
5. Interaksi Mouse
6. Animasi
7. Object 3 Dimensi
8. Pencahayaan
9. Material dan Tekstur
E. Mengenal library grafis OpenGL
Open
GL adalah suatu library grafis standart yang digunakan untuk keperluan
pemrograman grafis. Selain OpenGL, library grafis yang banyak digunakan adalah
DirectX. OpenGL bersifat opensource, multi-platform dan multi language. Saat
ini semua bahasa pemrograman mendukung OpenGL. dan OpenGL bisa bekerja dalam
lingkungan Windows, Unix, SGI, Linux, freeBSD dll.
Library
dasar dari openGL adalah GLUT, dengan fasilitas yang bisa dikembangkan. Untuk
OS Windows,library ini terdiri dari 3 files yaitu :
- Glut.h
- Glut32.lib
- Glut32.dll
Cara
Installasi GLUT
Copykan
file glut.h ke dalam folder c:\Program Files\Microsoft Visual
Studio\VC98\Include\GL
Copykan
file glut32.lib di dalam folder c:\ProgramFiles\MicrosoftVisual Studio\VC98\lib
Copykanfile
glut32.dll ke dalam folder c:\Windows\System32
F. Mengenal Pemograman Grafis
Pemrograman
grafis adalah pemrograman yang digunakan untuk menghasilkan gambar paa komputer
menggunakan library yang ada. Teknik-teknik pemrograman grafis ini didasari
oleh teknik- teknik menggambar dengan pemakaian geometri sebagai dasar struktur
datanya. Hasil dari pemrograman grafis adalah visualisasi grafis.
- Struktur dasar Pemograman Grafis
menggunakan bahasa C++
- Struktur Dasar Pemograman Grafis
#include
<GL/glut.h>
Pemrograman
grafis menggunakan OpenGL-GLUT membutuhkan header glut.h yang ada di folder
c:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\bin\GL
void
userdraw(void){
//Disini
tempat untuk menggambar
}
Fungsi
user draw adalah suatu fungsi untuk membuat kode program untuk menghasilkan
suatu gambar.
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(640,480);
Membuat windows dengan
ukuran (640,480) dengan titik kiri atas jendela diletakkan pada posisi
(100,100) di layar komputer.
glutCreateWindow(“Drawing
by Rizky”);
Memberi judul pada
windows dengan “Drawing By Rizky”
glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0);
Mendefinisikan warna
dari windows yang dibuat dengan warna(1,1,1) yaitu warna putih.
gluOrtho2D(-320.,320.,-240.,240);
Mendefinisikan besarnya sistem koordinat dengan
range sumbux adalah [-320,320]. Dan range untuk sumbuy adalah [-240,240].
BAB
III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah
dikaji, maka dapat disimpulkan:
1. Pengertian
grafika komputer:
- Grafika
komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan
komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan
atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia
nyata (Wikipedia).
- Grafis
komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik
(gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer.
Salah satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain grafis
(Nana Ramadijanti).
2. Sejarah
perkembangan grafika komputer
- Tahun
1950: Ben Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu osiloskop yang
dihasilkan oelh suatu mesin (analog) elektronik.
- Tahun
1963 Ivan Sutherland, seorang mahasiswa MIT menciptakan program Sketchpad yaitu
sebuah sistem komunikasi grafis manusia dan mesin
dengan fitur-fiturnya adalah: Pop up menu, Penggambaran constraint
based, Pemodelan hirarki, Utilized lightpen untuk interaksi
Ia dipertimbangkan sebagai pendiri
grafika komputer.
- Tahun
1973, John Whitney. Jr. And Gary Demos – “Westworld”, adalah film
yang pertama kali menggunakan grafika komputer.
- Tahun
1984, Waveron tech. –Polhemus, perangkat lunak pertama grafik 3D
- Pada
tahun 1990-an, Gambar 3D renderings menjadi kemajuan utama dan mampu
merangsang aplikasi grafik sinematik. Tahun 1993, University Of Illionis –
Mosaic, Web browser grafik pertama.
- Pada
tahun 2003: ID Software – mesin grafik Doom
3. Penerapan
Grafika Komputer Pada Berbagai bidang Kehidupan antara lain:
1. Dalam
bidang sains, teknologi dan bisnis
2. Dalam
bidang kartografi
3. Pembuatan
sebuah film
4. Dalam
Computer Aided Design (CAD)
5. Dalam
process control
6. Dalam
bidang otomasi kantor dan publikasi elektronis
7. Dalam
bidang seni dan komersial
8. Dalam
bidang antarmuka grafis
9. Game
B. Saran
Dari
pemaparan di atas maka penulis menyarankan kepada pembaca agar lebih
memperdalam lagi ilmu tentang grafika komputer untuk menghasilkan suatu
grafik atau gambar yang menarik.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar